، تهران , (اخبار رسمی): رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال موضوع تشکیل اتاق فکر بازی های رایانه ای با حضور گیمرها، در هیئت مدیره ی بنیاد ملی بازی های رایانه ای پیگیری می شود.
به گزارش اخبار رسمی به نقل از روابط عمومی مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال به نقل از روابط عمومی همایش سواد رسانه ای و مسئولیت اجتماعی ، سید مرتضی موسویان؛ رئیس همایش ملی سواد رسانه ای و مسئولیت اجتماعی و عضو هیئت مدیره ی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پاسخ به درخواست یک گیمر مبنی بر حضور گیمرها در تصمیم گیری های مهم عرصه ی بازی های رایانه ای کشور گفت: تشکیل اتاق فکر بازی های رایانه ای با حضور گیمرها برای تصمیم سازی در عرصه ی بازی های رایانه ای پیشنهاد خوبی است و لازم است از طریق هیئت مدیره ی بنیاد ملی بازی های رایانه ای پیگیری شود.
موسویان افزود: با توجه به حضور بیش از 20 میلیون گیمر در ایران طبق تحقیقات و پژوهش های صورت گرفته در کشور، تنها راه مصونیت از خطرات بازیهای رایانه ای، بالا بردن سواد رسانه ای عموم مردم به خصوص خانواده ها است.
وی خاطر نشان ساخت: باید قدرت تحلیل بازیگران، خانواده ها و مریبان تربیتی را بالا برد تا گیمرها و بازیگران بتوانند بازی های رایانه ای را مدیریت کنند و این طور نباشد که بازی های رایانه ای شخصیت افراد را مدیریت کنند.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال گفت: سواد رسانه ای به بازیگران کمک میکند تا آنها برای بازی برنامه ریزی کنند نه اینکه بازی های رایانه ای، قدرت برنامه ریزی زندگی افراد را در اختیار بگیرند.
در ادامه سجاد خسروانیان؛ کارشناس فضای مجازی با بیان اخباری مبنی بر شناسایی 3500 بازی غیر مجاز توسط ستاد مبارزه با قاچاق بازی های رایانه ای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تاکید کرد: گسترش سواد رسانه ای باعث می شود تا مردم از مزایای طرح رتبه بندی بازی های رایانه ای و تفکیک بازی های مجاز از بازی های غیر مجاز اطلاع پیدا کنند و متوجه خطرات و آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای قاچاق باشند.
وی افزود: در حال حاضر طبق آمار ارائه شده توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای 27 میلیون گیمر در کشور وجود دارد که این موضوع بیانگر قدرت بازی های رایانه ای در زندگی روزمره ی نسل جوان است.
محمد صادق افراسیابی؛ مدرس دانشگاه و پژوهشگر فضای مجازی با توجه به آمار بیان شده توسط سجاد خسروانیان گفت: میزان استفاده ی نوجوانان و جوانان ایرانی از بازی های رایانه ای بیانگر این موضوع است که اگر از بازی های رایانه ای سالم و مفید استفاده کنیم این بازی ها می توانند نقش مهمی در آموزش و پرورش نسل آتی داشته باشند اما در حالیکه 90 درصد بازی های رایانه ای موجود در بازار کشور قاچاق و غیر مجاز است هم اکنون استفاده از بازی های رایانه ای بدون داشتن سواد رسانه ای تهدیدی جدی برای نسل های کودک، نوجوان و جوان کشور محسوب می شود.
حمید رضا بابایی؛ معاون آموزشی و پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی، دیگر میهمان برنامه ی گفت و گوی فرهنگی رادیو گفت و گو به موضوع شیوه ی تاثیر گذاری بازی های رایانه ای بر نسل های جدید اشاره کرد و گفت: هیجانات در کاربران بازی های رایانه ای بسیار بالا است و همین یکی از دلایل اقبال نوجوانان به بازی های رایانه ای است.
وی افزود: شرکت های بازی ساز، یک دنیای خیالی را برای کاربر آماده می کنند و در اختیارش قرار میدهند تا خود کاربر آن را همانگونه که دوست دارد بسازد و در اینجا جدا از آنکه یک محیطی برای تخلیه هیجانات فراهم شده یک آزادی عملی هم در ساختن آن دنیای خیالی به کاربر داده شده است. بابایی خاطر نشان ساخت: توجه بازی های رایانه ای غربی به سه شاخص اصلی هیجان، ساختن دنیای خود و مدیریت دنیای مجازی توسط کاربر مهمترین دلیل موفقیت بازی های رایانه ای غربی و متاسفانه عقب ماندگی صنعت بازی های رایانه ای در کشور است.
در ادامه افراسیابی این سوال را مطرح کرد که با توجه به اهمیت بازی های رایانه ای چه اقداماتی در کشور برای استفاده از صنعت بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت قدرتمند در حوزه ی اقتصاد، سیاست، فرهنگ و جامعه شده است.
علاقه مندان جهت دریافت فایل صوتی و شنیدن پاسخ کارشناسان به سوالات مطرح شده در حوزه ی قدرت بازی های رایانه در زندگی روزمره می توانند به کانال تلگرامی MLiteracyمراجعه
### پایان خبر رسمی