، تهران , (اخبار رسمی): گزارش روز چهارم هفته هنرهای دیجیتال اینورس، با موضوع Sound & Interactive با حضور علی پناهی، هوتن پورزکی، مجید اسماعیلی، سینا شعاعی و آرمان مقدم در ادامه به تفصیل بیان میشود.
طراحی تعامل محیط چندمنظوره - علی پناهی (Ali Phi)
علی پناهی با نام هنری Ali Phi، در حوزه هنرهای دیجیتال تعاملی متشکل از صدا و تصویر فعالیت دارد. به گفته او، یکی از دستاوردهایش در Installation Art، مشاهده حسهای متفاوت منتقلشده به مخاطبها بوده است.
او معتقد است یک هنرمند در هنر تعاملی باید قدرت تخیل بالایی داشته باشد تا تاثیر کار خود را بر روی مخاطب درک کند. از نظر وی زاویه دید مخاطب به هنر تعاملی دو جنبه کلی دارد؛ زاویه دید افرادی که در فضای اثر حضور دارند و زاویه دید کسانی که از بیرون فضا، آن را تماشا میکنند. در هنر تعاملی هنرمند میبایست بیش از آنکه به نرمافزارها و ابزار مسلط باشد، به مفاهیم و تاثیر آنها اشراف داشته باشد.
علی پناهی عنوان کرد که در کارهایش از برنامهنویسی سنگینی استفاده نکرده است، اما اتفاقات به شکل قابلتوجهی در تعامل با مخاطب بوده و رفتارها و بازخوردهای او را برگردان میکند و در نوع خودش تاثیرهای متفاوتی میگذارد.
وی در قسمت دیگری از برنامه افزود: یکی از امکانات هنرمند در هنرهای تعاملی، همکاری با تکنسینها و مهندسان در حوزههای نور، صدا و تصویر است؛ بنابراین هنرمند به شخصه نیازی به فراگیری تخصص در این زمینهها ندارد. پناهی انجام تکنیکهای هنر تعاملی، بدون داشتن هدف را صرفاً یک بازی میداند و برخلاف نظر برخی از شرکتکنندگان، تاکید زیادی بر اهمیت داشتن هدف در این هنر داشت. وی در ادامه افزود: طرز فکرتان را متمرکز بر روی هدفتان بگذارید و از نتیجههای بدستآمده هیجانزده نشوید. به خودتان یاد دهید که چگونه یاد بگیرید.
در نهایت به نگاهی از هنر تعاملی در فضای کار علی پناهی دست پیدا کردیم که نه تنها تجاری نبود، بلکه در محیط خالص هنری و همراه با ارتباطی موثر با انسانها بود.
از دید علی پناهی برای واردشدن به حوزه طراحی تعاملی، مسیر درست، مشخصکردن دلیل، هدف و دغدغه است. یک کار وقتی تعاملی نامیده میشود که مخاطب با آن درگیر شود و به کاملترشدن آن کمک کند.
گفتوگو با هوتن پورزکی - آهنگساز و طراح صدا
در ابتدای این گفتوگو هوتن پورزکی پروسه کاری شخصی خود را معرفی کرده و به معرفی وظایف طراح صدا و آهنگساز پرداخت. او وظیفه یک طراح صدا را ترجمه المانها و عناصر مورد نیاز کارگردان به صوت معرفی کرد. او در ادامه به اهمیت تحقیق در پسزمینه هر پروژه اشاره کرد و تلفیق موسیقی و صداگذاری در سینمای امروز را مورد بررسی قرار داد.
وی در بخش دیگری از برنامه به این موضوع اشاره کرد که در رسانههای امروزی، بسیار مهم است که آهنگساز فیلم، شناخت کافی از تمام بخشهای کار داشته باشد. لزومی وجود ندارد که یک کارگردان موسیقی را بشناسد، ولی یک آهنگساز حتما باید سینما را بشناسد. همچنین پس از بازگشتن به مبحث صداگذاری به شرکتکنندگان پیشنهاد داد که اگر صداگذار حرفهای نیستید و اگر به هر دلیلی امکان همکاری با یک طراح صدا برای پروژه خود را ندارید، تا میتوانید از صداگذاری فانتزی دوری کرده و به صداگذاری رئال نزدیک شوید. صداگذاری رئال خطاهای صداگذاریتان را کمتر نشان خواهد داد. پایان این برنامه به پرسش و پاسخ اختصاص یافت.
گفتوگو با مجید اسماعیلی - مدلساز کاراکتر و کریچر
مجید اسماعیلی هماکنون در مالزی زندگی میکند و در تیم تولید بازیهای ویدیویی مشغول به کار است. او معتقد است که مانند بسیاری از شرکتهای غربی باید نتیجهگرا بود و در یک پروژه همیشه میبایست سریعترین و درستترین راه را برای رسیدن به نتیجه انتخاب کرد. او در تایید همین صحبت به این موضوع اشاره کرد که انتخاب نرمافزار، ابزارها، پلاگینها یا موتورهای رندر اهمیت زیادی ندارند و صرفاً نتیجه کار مهم است.
او درخصوص ابزارهای مورد نیاز افراد در شرکتهای خارج کشور گفت: اگر مانند من به تجربهکردن شرکتهای مختلف علاقمندید، باید بدانید که شرکتهای گوناگون محدودیتهایی را برای شما ایجاد میکنند. بعضاً بر خلاف علاقه شما، برخی از آنها از شما میخواهند که با نرمافزار مورد نظر شرکت کار کنید. تلاشکنید که توانایی کارکردن با نرمافزارهای مشابه را نیز بدست آورید تا توانایی ادامهدادن راه در مسیر را داشته باشید.
مجید اسماعیلی حرکت آب را تمثیلی از پیشرفت در زندگی و رسیدن به نتایج خوب میداند. وی در پاسخ به سوال یکی از حضار، با این مضمون که چرا مرتباً به شرکتهای دیگر میرفتید گفت: مانند آب که همیشه در حرکت است و در مسیر خود به چیزهای زیادی میرسد، شما نیز تلاش کنید که همواره در حرکت باشید. به اولین دستاوردی که رسیدید متوقف نشوید، به راه خود ادامه دهید تا چیزهای بیشتری بدست بیاورید. مجید اسماعیلی که سابقه فعالیت در شرکتهای معتبری چون Blur Studio و The Mill را در کارنامه کاری خود دارد حتی در چنین شرکتهای معتبری باقی نمانده و پس از طیشدن مدت زمان لازم از نظر خودش، شرکتها را ترک کرده است.
او کارکردن در کشوری مانند آمریکا را به دویدن بدون توقف بر روی یک تردمیل تشبیه کرد و گفت: فضای کاری آمریکا آنچنان که میخواستم و انتظار داشتم، از نظر روحی مرا تامین نمیکرد؛ از همین رو تصمیم به جابجایی به مالزی را گرفتم.
وی در بخش دیگری از برنامه افزود: تاکید و توصیه بسیار زیادی بر طراحی دارم. حتی اگر مدلساز سهبعدی هستید و طراحی را با کار خود مرتبط نمیبینید، تا میتوانید طراحی کنید و آن را جدی بگیرید. طراحی برای تمامی هنرمندان حوزههای دیجیتال و غیردیجیتال ضروری است.
هماکنون مجید اسماعیلی به دنبال کارهای مطالعاتی و بالا بردن دانش خود در زمینه علاقههای شخصیش است که از جمله آنها، طراحی دستی و مطالعه آناتومی است.
طراحی صدا تصویر با نرمافزارهای Ableton Live و Touch Designer - سینا شعاعی و آرمان مقدم
در این برنامه سینا شعاعی، تاریخچهای از تکنولوژیهای تولید صدا و مشکلات آن در هماهنگی، تقویت و پخش صدا را مطرح کرد و از پیشرفت سختافزاری برای بهبود وضعیت صدا در صنعت سینما صحبت کرد. پس از آن اتفاقاتی که سبب بوجودآمدن تکنیکها و امکانات جدیدی در جهت بدستآوردن کیفیت بالاتر صدا شدهاند را مورد بررسی قرار داد. در ادامه، سینا شعاعی وارد محیط نرمافزار Ableton Live شد و فرآیند استفاده از امکانات آن و قابلیتهایی در زمینه تغییرات دستی و کنترل بر روی صدا را توضیح داد.
در بخش دوم برنامه آرمان مقدم، مسیری که در آن نسبت به ارائه یک اثر به صورت صدا و تاثیرگرفتن از آن علاقه پیداکرده است را شرح داد. او همچنین در مورد مفاهیمی چون Sample Rate، سیگنال، Amplitude و پروسس توضیح داد و در ادامه به انواع ساختارهای صوتی و کارکرد آنها پرداخت.
آرمان مقدم در ادامه درباره Generative Art صحبت کرد و مفاهیم آن را برای حضار تشریح کرد. در ادامه محیط نرمافزاری TouchDesigner را که node-base میباشد را معرفی کرد و به حضار توصیه کرد تا زبان برنامه نویسی Python را یاد بگیرند.
آرمان مقدم و سینا شعاعی در ادامه، شروع به اجرای یک اثر هنری بصورت زنده با مفاهیم تشریح شده کردند.
### پایان خبر رسمی