اطلاعات تماس
[نمایش اطلاعات]
کد: 13961119281098303

نحوه تاثیرگذاری و جذابیت بازی های رایانه ای

کد: 13961119281098303

https://goo.gl/zgNvyP

، تهران , (اخبار رسمی): ساختارهای یک بازی بر اساس الگوهای مغزی رده سنی بازار هدف تعیین می‌شوند. مغز فرد همیشه به دنبال کشف یک یا چند الگوی مشخص، مسیرهای مختلفی را بررسی و تحلیل کرده تا بتواند قوانین بازی را شناسایی کند. می‌توان گفت معیار جذابیت یک بازی را قوانین و محدودیت‌هایی که برای کاربر تعیین شده است مشخص می‌کند.

نحوه تاثیرگذاری و جذابیت بازی های رایانه ای
نحوه تاثیرگذاری و جذابیت بازی های رایانه ای

هر چه بازی قوانین زیادتری داشته باشد، محدودتر خواهد بود و هر چه دارای متغیرهای گوناگون و پیش بینی نشده باشد موفق‌تر است. اگر الگو پیچیده و در عین حال قابل حل باشد برای مغز جذاب خواهد بود

در تعریف بازی ­ها با مفاهیمی‌ همچون وقت گذرانی، تفریح و مسابقه روبه رو می­‌شویم. راجر کالویس در تعریف بازی می­‌گوید: بازی فعالیتی داوطلبانه است و قوانین مختلفی بر آن حکم فرما است که بازدهی نداشته و سرگرم­ کننده باشد. جسپر یول در تعریف بازی می­‌گوید: بازی یک فعالیت قانونمند و سرگرم­ کننده است که نتایجی متغیر، قابل شمارش و با ارزش ­های مختلفی دارد که بازیکن بدنبال تحت تاثیر قرار دادن آن­‌ها است.

بازی­‌ها بنا به تعاریف فوق سرگرمی­‌هایی هستند که بدنبال ایجاد الگویی هستند تا مغز انسان احساس خوبی داشته باشد و ماحصل آن رها شدن هورمون اندروفین در بدن انسان است که اگر این حس با پیروزی همراه باشد، میزان ترشح این هورمون بیشتر خواهد شد که در نتیجه آن میزان رضایت بالا خواهد رفت.

در مقابل سرگرمی‌ عبارت کسل کننده بکار می‌­رود که به معنای عدم رضایت از الگوی ایجاد شده برای مغز در هنگام مواجه با آن است و مغز انسان، برای پویایی خود بدنبال تمرین و ارضای این میل سیری ناپذیر است. از این رو بازی­‌ها بدلیل داشتن توامان این خواص، بهترین تمرین‌ها هستند و بازی­‌هایی که نتوانند در تمرین مغز موفق باشند، سریعا خسته کننده می­‌شوند. بازی­‌ها با وجود فرایند سرگرم کننده‌­ای که دارا هستند در عین حال می‌­توانند کسل کننده نیز باشند که باید با استفاده از الگوهای روانشناختی از آن پرهیز کنند.

یکی از بازی­‌های محبوب پسر بچه ‌ها ماشین بازی است، زیرا در آن مغز کودک شروع به تمرین الگوی رانندگی می­‌کند. بازی­‌ها دارای الگوهایی هستند که ما آنها را می‌­آموزیم، در مغز نهادینه شده و بایگانی می­ کنیم تا بعدا در هنگام نیاز باز خوانی شوند و تنها تفاوت اصلی میان بازی و واقعیت در این است که بازی‌­ها ریسک‌های کمتری دارند.

مغز در هنگام مواجه با الگو­های ایجاد شده توسط بازی ­ها نیازمند دریافت اطلاعات برای کشف و درک آن الگوها است. کسل شدن در بازی به این معناست که مغز بدنبال کشف الگو، اطلاعات مورد نیاز را دریافت نمی­‌کند و نمی‌­تواند با آن ارتباط برقرار کند و یا اطلاعات تکراری دریافت می­‌کند که منجر به تکراری شدن الگو خواهد شد. بطور مثال شما به قطعه موسیقی جاز گوش می‌­دهید و نمی‌­توانید ضرب آهنگ چهار چهارم آن را کشف کنید و یا قطعه‌ای موسیقی را می‌­شنوید که الگوی موسیقیایی آن تکراری است و بطور کامل آن را قبلا کشف کرده ‌اید که در نتیجه مواجه با هر دوی آن­ها، برایتان خسته کننده خواهد بود.

یکی از نکاتی که تولیدکنندگان بازی باید به آن توجه کنند این است که هر چه بازی قوانین زیادتری داشته باشد، محدودتر خواهد بود و هر چه بازی دارای متغیرهای گوناگون و پیش بینی نشده باشد موف‌ تر است. یعنی اگر الگوی ایجاد شده توسط بازی پیچیده‌تر و در عین حال قابل حل باشد و از الگوی مشخصی پیروی کند برای مغز جذاب‌تر خواهد شد. بنابراین بازی­‌هایی که در آن‌ها مغز در حال تجسم و تحلیل واقعیت انتزاعی باشد و بتواند بر اساس قوانین اشتراکی میان رئالیسم و سورئالیسم الگوهای مشترکی را بسازد که بدنبال آن متغیرهای گوناگونی ایجاد ­شود جذاب تر و هیجان انگیزتر خواهند بود.

بطور مثال در باز‌ ­های کودکانه با ساخت الگویی از دنیای انتزاعی بر پایه قوانین واقعی مثل ادای سوختن دهان در هنگام نوشیدن چای در فنجانی که چای داخلش نیست مغز کودک شروع به تحلیل و تبدیل انتزاع به واقعیت می­‌کند. در این بین کودک می‌‌تواند رفتارهای دیگری بر اساس الگوی بازی داشته باشد، یعنی بطور مثال بجای سوختن دهان از طعم آن انتقاد کند که در تمامی‌ رفتارهای این فرآیند هر چه فاصله دنیاها بیشتر باشد و مغز نیز بتواند الگوهای بیشتری از بازی را دنبال کند و دنیاها را به یکدیگر نزدیک کند بازی سرگرم کننده‌­تر خواهد بود.

بازی­‌ها باید در میان الگوهای مطرح شده جذابیت‌های دیگری نیز داشته باشند که باید مابین فضایی از فقدان و همچنین فضایی از تجربه الگوی جدید قرار بگیرند، زیرا مغز در مواجه با تجربه جدید دچار زحمت و ورود به فرآیند حسی جدید می‌­شود که احساس اضافه بار کرده و از آن می‌­گذرد.

زبان شناسان معتقدند که زبان دارای الگویی واحد، مستحکم و ریاضی وار است.

به عنوان مثال، جملات زیر الگوهای مختلفی را از یک سناریوی ثابت نشان می‌دهند:

1- زنگ نگهبان آتش نشان جان به مرد نجات زد و را داد

2- نگهبان به آتش نشان زنگ زد و جان مرد را نجات داد

3- مرد به نگهبان زنگ زد و جان آتش نشان را نجات داد

4- نگهبان به مرد زنگ زد و جان آتش نشان را نجات داد

قرارگیری کلمات در جمله‌ای مشابه متن فوق هنگامی‌ که خواننده نتواند معنی آن را درک کند الگویی بهم ریخته خواهد شد که مغز از آن می‌گذرد و بدنبال کشف معنی آن نمی‌رود. هر چند ممکن است که بازی ­ساز ایجاد الگوهای گوناگون در یک بازی را برگ برنده خود بداند؛ اما باید به این نکته توجه کرد که بازیکن بجای پیروی از تنوع الگوها بدنبال کشف یک الگو است و هرچه بازی ­ساز بتواند تنها یک الگو را در طول بازی پیچیده و جذاب کند آن را تبدیل به یک بازی موفق کرده است.

محمد ناظر – مدیر نوآوری شتابدهنده نوتاش

### پایان خبر رسمی

اخبار رسمی هویت منتشر کننده را تایید می‌کند ولی مسئولیت صحت مطلب منتشر شده بر عهده ناشر است.

پروفایل ناشر گزارش تخلف
درباره منتشر کننده:

شتابدهنده نوتاش

شرکت شتابدهنده فناوری نوتاش از سال 1395 توسط جمعی از متخصصان و مدیران با تجربه فعالیت خود را با تمرکز بر حمایت از استارتاپ‌های ناب مبتنی بر فناوری‌های نوین آغاز کرد. نوتاش در این مدت کوتاه توانست زیرساخت‌های مورد نیاز برای حمایت از استارتاپ‌های حوزه‌های FinTech, AR, VR, Games, IoT, ICT,... را فراهم نماید و در ابتدای سال 1396 به عنوان یک شرکت شتابدهنده مستقل و خصوصی فعالیت رسمی خود را آغاز نماید.

اطلاعات تماس
[نمایش اطلاعات]
منتشر شده در سرویس های:

سرگرمی و تفریح | روانشناسی و موفقیت