، تهران , (اخبار رسمی): به گزارش دیزاین اینورس، روز هفتم هفته هنرهای دیجیتال اینورس، با موضوع Game با حضور آروین گروسی، اسفندیار حاجی اسدالله، رضا هوشنگی، جاوید نجیبزاده، حمیدرضا انصاری، حمیدرضا سعیدی و نریمان قاسمی برگزار شد.
چالشهای ساخت انیمیشن دوبعدی و Pixel Art در بازیهای ویدئویی- آروین گروسی و اسفندیار حاجیاسدالله
اسفندیار حاجیاسدالله در ابتدای این برنامه خود را معرفى کرد و از سابقه کاری خود گفت. وی در ابتدا درباره انیمیت کاراکتر در گیم صحبت کرد و به این موضوع اشاره کرد که برای انیمیت کاراکتر باید ابتدا آن را به شکل سیلویت بکشیم تا بتوانیم مشکلات آناتومی را در آن تشخیص دهیم. پس از آن توضیحاتی را درباره پیشحرکتها و پس حرکتها در گیم ارائه داد و به تفاوتهای انیمیت در گیم و انیمیشن اشاره کرد. به دلیل محدودیتهایی که آرتیست دارد و مواردی که از آنها باید استفاده شود را توضیح داد.
در ادامه آروین گروسی، پس از معرفی خود، نرمافزارهای مورد استفاده در Pixel Art را معرفی کرد و تفاوتشان با یکدیگر را توضیح داد. وی افزود: Photoshop یکی از ابزارهای مورد استفاده من برای Pixel Art است اما برای انیمیتکردن در چنین شاخهای راحت نیست، به همین علت، به صورت معمول از Photoshop برای طراحی اولیه و از Graphic Gale برای انیمیت استفاده میکنم. نرمافزار Pixcel Edit را هم به عنوان یک برنامه کاربردی در این حوزه پیشنهاد میکنم.
آروین گروسی در ادامه به اهمیت رزولوشن کاراکتر در Pixel Art اشاره کرد و به انواع زوایای دوربین و چگونگی نمایش پرسپکتیو در آن نیز اشاره کرد.
ساخت مراحل Procedural و چالشهای آن- رضا هوشنگی
پس از یک استراحت کوتاه، دومین برنامه روز هفتم آغاز شد. رضا هوشنگی در ابتدای برنامه توضیحاتی را درباره Chunkها ارائه داد. Chunkها به واحدهای سازنده مراحل گفته میشود که توسط طراحان بازی ساخته و توسط الگوریتم سازنده مراحل در کنار یکدیگر قرار میگیرد.
پس از آن چگونگی طراحی Chunkها را با توجه به دیزاین بازی و اتصالات آنها با هم توضیح داد. وی در ادامه عنوان کرد: در هر مرحله، حتما یک Start Room و Exit room وجود دارد ولی آیتمهایی چون Roomها و Low Roomها کاملاً بودنشان انتخابی و بسته به دیزاین بازی است. سپس تعداد این Roomها، رندمبودن یا رندمنبودنشان را شرح داد. وی اضافه کرد: برای چیدن چانکها مهمترین نکته، مشخصشدن محل اتصال دربها و قرارگیریشان در کنار هم است و پس از آن، طراحی مراحل در اولویت قرار میگیرد.
تحلیل و بررسی ژانرهای اصلی بازیهای ویدئویی- جاوید نجیبزاده
جاوید نجیبزاده، تکنولوژی، ویژوال، زاویه دوربین، گیمپلی، Single Player یا Multi Player بودن بازی را مشخصکننده ژانر بازی نامید و سپس به معرفی ژانرهای مختلف بازی و زیر مجموعه بعضی از آنها پرداخت. یکی از بزرگترین دستاوردهای این برنامه برای شرکتکنندگان، تحلیل و بررسی مو به مو بسیاری از بازیها برای مطلعشدن از ژانرشان بود. بدینصورت که با معرفی هر ژانر و زیرمجموعههای مرتبط با آن، شرکتکنندگان شروع به حدسزدن و نامبردن بازیهای تولید شده میکردند. برخی اوقات حدسها کاملاً اشتباه بودند ولی این امر کمک زیادی به تشخیص بهتر ژانرها توسط شرکتکنندگان کرد.
طراحی صدا و ساخت موسیقی و چالشهای آن در بازیهای ویدئویی- حمیدرضا انصاری
حمیدرضا انصاری در ابتدای برنامه نقش Audio Direction و پروسهکاری آن را توضیح داد و پس از آن، درباره نقش موسیقی در بازی صحبت کرد. وی گفت: موسیقی به صورت غیرمستقیم با بازیکن حرف میزند. وظیفه آهنگساز در بازی، ربطدادن همهچیز به همهچیز است. گُلِ کارِ یک آهنگساز این است که یک ایدهکلی را به نحوی بسازد که مانند کتابخواندن بتواند با ببینده حرف بزند.
وی در پایان درباره Sound Engine برای مدیریت صدا صحبت کرد و نرمافزارهای مورد استفاده خود را معرفی کرد.
طراحی جهان و روایت در بازیهای ویدئویی- حمیدرضا سعیدی
حمید سعیدی برنامه خود را با مطرحکردن این سوال که تفاوت نویسنده و طراح روایت چیست آغاز کرد. پس از دریافت پاسخهای گوناگون، وی نقش هرکدام از افراد نامبرده را با ریز وظایفشان معرفی کرد. وی عنوان کرد: نویسنده کسی است که متن بازی را مینویسد و طراح روایت کسی است که متن تولیدشده برای بازی را زیر نظر میگیرد. طراج روایت جهان بازی و رویدادها داخل آن را طراحی میکند. وی افزود: به دلیل محدودیت منابع، طراح روایت باید سعی کند که با امکاناتی که دارد، کار خود را جلو ببرد.
در بخش دیگری پلات یا همان پیرگ را معرفی کرد. سعیدی عنوان کرد: پیرنگ به زنجیرهای از رخدادها که کرهای را به وجود میآورد و قهرمان را درگیر روابط خاص و پیچیدگیهای خاص میکند گفته میشود. از نظر او، طراح روایت باید آشنا به ساخت بازی، اسطورهها، تاریخ و ادبیات باشد. او باید برای طراحی جهان بازی با عوارض طبیعی، آب و هوا و اقلیمها آشنا باشد. وقتی میخواهد یک کاراکتر را خلق کند، باید نژاد، جنسیت، سن، قومیت، وزن، قد و تواناییها و ناتوانیهای کاراکتر را در نظر بگیرد. هنگام ساخت شخصیت بازی، ویژگیهای اجتماعی، تحصیلات، طبقه اجتماعی، شغل، سرگرمیها، گرایشهای سیاسی و شاخصهای اخلاقی کاراکتر را باید در نظر گرفت.
وی در انتها اضافه کرد: یکی از وظایف طراح روایت طراحی کوییستهای بازی است که دستهبندی آن بازآوری، دزدیدن، کشتن، جمعآوری، محافظت، اکتشاف و آزادکردن است. در بخش پایانی برنامه، هریک از موارد نام برده بصورت جداگانه توضیح داده شدند.
سینماتوگرافی در بازیهای ویدئویی - نریمان قاسمی
در ابتدای برنامه نریمان قاسمی خود را معرفی و پروژههای اخیر خود را معرفی کرد. پس از آن به بررسی تاریخچه سینماتوگرافی پرداخت و سیر آن تا زمان حال را با ذکر چند مثال توضیح داد.
او عوامل تاثیرگذار سینماتوگرافی را بدین ترتیب توضیح داد: قاب یکی از عوامل مهم و تاثیرگذار است که در نشاندادن فضاهای دراماتیک امکان کمکرسانی بسیاری دارد. وی پس از آن با ذکر چند مثال، چگونگی تاثیرگذاری نور، بافت و رنگ در نمایشدادن فضاهای غمگین و ناامید کننده و یا حتی فضاهای شاد و پر انرژی را با نشاندادن چند مثال تصویری توضیح داد. در بخش پایانی پس از پاسخدادن به سوالات شرکتکنندگان، روز هفتم هفته هنرهای دیجیتال به پایان رسید.
### پایان خبر رسمی